Un usuario o participante de una fonKana, nuestro concepto de gymkhana móvil permanente o puntual (un día, una hora, en un lugar) puede estar en distintas situaciones: puede ser un visitante o turista de una ciudad, un potencial cliente de una marca o empresa, un empleado de una empresa… pero siempre tiene un denominador común: se enfrenta a retos, acertijos, enigmas, que debe resolver en su dispositivo móvil.

A la hora de diseñar una fonKana, uno de los puntos clave es la dificultad de esas pruebas. La dificultad debe adaptarse al público que se prevé que asista, a la temática (si existe), al espacio físico… y debe conseguir que el resultado final sea divertido y atrayente para el participante. Desde luego, hay que huir del “oro parece platano es” o de hacer un examen de buscar en Google, pero también debe poder ser resoluble. Hay una delgada línea entre un enigma que requiere un esfuerzo pero que, como las capas una cebolla, pista a pista permite desentrañar su objeto y finalmente resolverlo (lo cual provoca una sensación de euforia e imbatibilidad al participante difícil de describir), y un enigma casi irresoluble que genera básicamente frustración (por fortuna, nosotros en el equipo tenemos al mejor creativo de enigmas de España; os dejamos a continuación uno de sus enigmas de la edición de 1995 de “El Juego más Difícil del Verano”, ¡a ver quién nos da la respuesta!).

1995_amarilla_S5

 

En la reciente fonKana dedicada a la Expo92, como siempre hacemos, preguntamos a los participantes por la dificultad. Siempre debes estar preparado a la que las respuestas serán “muy difícil”, con excepciones. Aunque también tuvimos respuestas de que les pareció relativamente sencillo (nunca habrá una pregunta por el color del caballo blanco de Santiago o de en qué año se construyó esto, a un golpe de Google o Wikipedia), la media general era de dificultad tremenda. Y a pesar de ello, el feedback recibido era de habérselo pasado muy bien. Siempre es recomendable analizar las estadísticas de los usuarios y su porcentaje de éxito ante las pruebas, algo que es de hecho una de las grandes ventajas de utilizar un sistema plenamente automatizado como fonKana. En este caso, tuvimos una serie de variables bastante relevantes:

  • Hubo un 61% de respuestas correctas, del máximo total de respuestas que los equipos podían dar. Esto indica que la dificultad era moderadamente baja (es un porcentaje alto), seguramente porque el orden de las pruebas estaba pensado para ayudar a que nadie se pudiera desenganchar.
  • Los equipos sólo consumieron 5,5 pistas de las 10 disponibles (algunos equipos pensaban que utilizar una pista restaba puntos), y a pesar de ello hubo ese porcentaje relativamente alto de aciertos.
  • El reto más complicado tuvo un 36% de aciertos, y el más sencillo, un 83% (a pesar de que desde nuestro lado lo percibíamos como complejo, motivo por el cual provocamos, con el orden, que los equipos estuvieran cerca del lugar tratado en el reto).
  • Un solo equipo acertó el 100% de las pruebas.

No existen porcentajes idóneos. Dirá poco del diseño de una ginkana móvil fonKana retos que nadie acierte o todo el mundo lo haga, o porcentajes de acierto por debajo del 15% o por encima del 85% (salvo que ello sea del interés de la empresa o institución). Lo que sí ocurrirá muy frecuentemente es que incluso el equipo que ha acertado el 100% de los retos, te dirá que ha sido muy difícil.